על האתר | תוכנית הלימוד | צור קשר
עמלנט משרד החינוך דף בית
מפגש בעולם השימוש והחוויה

    מבוא
    חווית הבניין והמוצר ומידת השימוש ביצירת אמנות
    חווית המשתמש בבניין ובמוצר

תכליתיות החוויה שמתלווה ליצירת האמנות 
   מבוא
   החוויה המשתנה בסוגי האמנות החדשים - מקוביזם ועד אמנות וידיאו ואמנות דיגיטלית
   חוויית המודעות לשימוש המעשי וההתנתקות ממנו

מהות החוויה והשימוש בסביבה המעוצבת בעיצוב טוטלי

חוויית השימוש בחפץ הפולחני והשימוש הפולחני של האמנות


מבוא
שימוש, ייעוד, תכלית, צרכים, צריכה, חוויה, אינטראקציה, פרשנות, הבנה - כל המונחים הללו מתארים את אפשרויות הממשק היכולים להתקיים בין ציבור הצרכנים או קהל היעד, כיחיד או כקבוצה, לבין המוצר, הבניין ויצירת האמנות. מתוך אופיין של נקודות המפגש ויחסי הגומלין המתקיימים בין אמנות, עיצוב ואדריכלות יכולה להתברר המשמעות הרחבה של מושגי השימוש והתכלית, ההבנה והחוויה: מחד, מתוך ממדי התכליתיות שבאמנות, ומאידך, מתוך ממדי חוסר התכליתיות של העיצוב והאדריכלות.

 

חווית הבניין והמוצר ומידת השימוש ביצירת אמנות
מקובל לחשוב כי למוצרי העיצוב ולבניינים תכלית ברורה שכן הם נועדו לשימוש מעשי כלשהו העונה לצרכיו של היחיד או של החברה הצורכים אותם. הבניין - מערכת חללים המשמשת למגורים, לאירועים, או לפעילויותיהם של מוסדות ציבור, שלטון, דת, תרבות, או של עסקים, תחבורה או תעשייה; המוצרים - כלים, מכשירים, פריטי לבוש, ריהוט, ציוד או חפצים. הן הבניינים והן המוצרים משמשים אנשים יחידים או קבוצות בתחומי חיים שונים וברמות חיים שונות. לעומת זאת, רבים חושבים כי יצירות אמנות הן במהותן חסרות תכלית לשימוש מעשי או יום-יומי. הדעה הרווחת, היא כי ביצירת אמנות מתבוננים; דרך ההתבוננות אפשר לעבור חוויה מסוג רגשי ושכלי, אך ביצירת אמנות אסור לגעת; היצירה מוצגת בדרך כלל, בהיכלי המוזאונים מאחורי זכוכית או מעבר לגדרות הפרדה. זוהי כמובן מוסכמה שאחיזתה במציאות רופפת.

בבחינה יסודית יותר ניתן להיווכח כי תוצרי העיצוב והאדריכלות אינם בעלי היבט שימושי-מעשי בלבד וכי יצירת האמנות אינה נקייה לחלוטין מתכלית ושימוש. ממד החוויה הנלווה לשימוש המעשי במוצר או בבניין וההיבט התכליתי היכול להתלוות לחוויית השימוש ביצירת אמנות הם מגורמי המפגש החשובים בין אדריכלות, עיצוב ואמנות שהתפתחו במאה וחמישים השנים האחרונות.

למעשה, ככל שהאמנות מופצת במקומות רבים יותר, במקומות ציבוריים, במוזיאונים, בחוצות הערים, בירידים בינלאומיים ובאמצעי תקשורת ההמונים, וככל שהאמנות עושה שימוש באובייקטים מחיי היום-יום, בטכניקות ובטכנולוגיות חדישות ושואפת להתמזג עם החיים או עם אמנויות נוספות, כך מודגש יותר אופי צריכתה כסחורה נגישה לחוויית רבים או כמוצר המוני הניתן לשכפול, או כמוצר החשוף לאינטראקציה פעילה בין הקהל ליצירה. ולהפך, ככל שמוצרי העיצוב כבשו לעצמם מעמד של אובייקטים אסתטיים המוצגים בגלריות, כמוצרים יחידניים (one off) של מעצבים "כוכבים" או כפריטי אספנות במוזיאונים ובמכירות פומביות, כך מודגשים יותר החוויה הנלווית לשימוש בהם והמגע האינדיבידואלי אתם, ולעתים אף מובלע או מנוטרל לגמרי השימוש המעשי בהם. מעמד דומה ניתן לבניינים מסוימים, פרי יצירתם של אדריכלים "כוכבים", שערכם האסתטי והסמלי חולש על ערכם השימושי. כך למשל, במוזאונים או היכלי תרבות למיניהם, כמו מוזאון גוגנהיים בבילבאו שבספרד בתכנונו של פרנק גהרי, או כל בניין ציבורי המייצג ממסד זה או אחר.


                          מוזאון הגוגנהיים בבילבאו
                             צילום: לאה יזרעאלי


לאור כל זאת ניתן לומר כי קהלי היעד השונים - צרכני המוצרים והבניינים התערבבו עם צרכני האמנות.

 
למעלה

חווית המשתמש בבניין ובמוצר
רבים ממוצרי העיצוב ומן הבניינים אינם נוצרים על מנת לענות על צרכים בסיסיים וחיוניים. אדרבא, רוב רובם של המוצרים והבניינים אינם חיוניים לדרישות החיים הבסיסיות וניתן היה לחיות חיים פיסיים בלעדיהם ממש כפי שניתן לחיות ללא יצירות אמנות. יתרה מזאת, מידת נחיצותם של מוצרים ובניינים היא לעולם יחסית: יש מהם שהיו או הנם נחוצים או מבוקשים בתרבויות מסוימות ובו בזמן הם חסרי חשיבות בתרבויות אחרות. לדוגמה: כסאות ופריטי ריהוט בכלל, התפתחו והיו למצרכים חיוניים ומבוקשים בתרבויות המערב ואילו, במזרח, בבית היפני למשל או באוהלי הבדואים הם כמעט מיותרים. יש מוצרים שהיו נחוצים בתקופות מסוימות ובתקופות אחרות כבר אינם רלוונטיים; ויש מקומות שבהם מוצרים מסוימים הם עדיין יקרי מציאות ובגדר של מותרות. לדוגמה: מחשבים ומכשירי הי-טק באזורים בעולם שיש בהם מחסור תמידי במצרכים בסיסיים, במזון, בתרופות ובאמצעים סניטאריים. במקביל, יש הסבורים כי חלק ניכר מן המוצרים הנמכרים היום בחברות השפע הם מיותרים ואף מזיקים לסביבה, לזולת או למשתמשים בהם, כגון: הטלוויזיה, הטלפון הסלולרי, המכונית, כלי נשק. יתר על כן, השימוש במוצרים כאלה יוצר אינטראקציה שלילית בין המשתמש למוצר, אינטראקציה שהיא ערך מוסף לפן המעשי של השימוש במוצרים או בבניינים. 

רבים מן הגורמים התרבותיים המשפיעים על העיצוב והאדריכלות, כמו גורמים מסחריים, חברתיים, פוליטיים ובמיוחד הגורמים האסתטיים והסמליים, מהווים למעשה חלק מן המוצר או מן הבניין. הגורמים התרבותיים הללו מתווספים לפונקציה המעשית ולשימוש שנעשה במוצר או בבניין ולעתים מאפילים על מידת נחיצותם או חיוניותם. במילים אחרות, אופן תפקודם ומידת תפקודם של מוצרי העיצוב והבניינים אינם תמיד מותנים ישירות בגורמים התרבותיים ואינם תלויים בצורך החיוני בהם. כלומר, לאופי השימוש במוצר או בבניין, למידת נחיצותם או לתפקידם בחברה ובחיי היחיד נוסף רובד של חוויה מנטלית. החוויה המנטלית היא מכלול המצטרף מחוויה חזותית, חוויה חושית, חוויה רגשית ואינטלקטואלית. מכלול החוויה המנטלית נוצר, לא תמיד במודע, כערך מוסף ומקביל לצורך ולשימוש המעשי. למשל, הנוהג לעטר חפצים או להעניק להם דימויים שונים הוא עתיק מאוד ועדיין רווח. לדוגמה: אסלות מעוטרות, מנוע קיטור נישא על ידי עמוד קלסי, מציתים ומכשירי רדיו מעוצבים בדימויים אדריכליים שונים, טלפון בדמות דמות מצוירת מתוך סרטי וולט דיסני. הדימויים אינם בהכרח מחבלים ביעילות השימוש במוצרים או באופן תפקודם, אך אותם מוצרים, על דימוייהם ועיטוריהם מוסיפים נופך חזותי וסמלי לחוויית השימוש בהם. מעבר לכך, הם משנים את הסביבה החזותית שבה הם מוצבים. חוויית השימוש במוצרים מעוטרים ומעוצבים בדימויים מועשרת באסוציאציות תרבותיות המיובאות מתחומים אחרים, בלתי צפויים. לקשר בין המשתמש למוצר או לבניין מתלווית חוויה מנטלית המרחיבה ביניהם את הדיאלוג והאינטראקציה.

אותה חוויה מנטלית יכולה להעשיר או לצמצם את רוח המשתמש, להעכיר או לשפר את מצב רוחו, לגמדו או לרוממו, לתסכל או להעניק לו נוחות וליצור אצלו תחושה של ידידותיות כלפי המוצר. בהקשר זה ניתן להזכיר את בנייני הזכוכית המטילים יראה באנשים המתרוצצים בהם ולידם כחגבים, או את המוצרים האלקטרוניים המשדרים מסרים דיגיטליים שלא תמיד קל לפענח אותם. ככל שהמוצרים הם מורכבים ועתירי טכנולוגיות מתקדמות, כך נוצרים בין המשתמש למוצרים יחסים אמביוולנטיים של תשוקה מחד ותסכול מאידך. הדבר דומה לילד, החושק בצעצועים רבים, אך מואס בהם כאשר הוא מקבלם ומעדיף לשחק עם האריזה.

יתרה מזאת, כאשר הבניינים והמוצרים אינם בשימוש הם עומדים ומוצבים במקומם, בקונטקסט של חלל פנים או של נוף עירוני או חוץ עירוני ובמקרים כאלה נותרת למתבוננים בהם רק אותה חוויה מנטלית, לטוב או לרע, ללא מימוש התכלית המעשית של המוצר או הבניין.

 

תכליתיות החוויה שמתלווה ליצירת האמנות
מבוא
לאמנות החזותית קיימים בכל תקופה ייעוד ותכלית התופסים את מקומם בתוך התרבות הכללית. יש שהאמנות משרתת מטרות דתיות או פוליטיות ומנציחה את הטבע ואת עולם התופעות; יש שהיא מבטאת את עולמו הפנימי של האמן ואת רעיונותיו. לעתים האמנות משתלבת בעיצובה של כיכר בעיר או בעיצובו של חלל פנימי פרטי או ציבורי. במהלך המאה העשרים רבות מיצירות האמנות ממלאות בתצוגות ובתערוכות את חלל המוזיאון או את חלל הגלריות לאמנות.

 

החוויה המשתנה בסוגי האמנות החדשים - מקוביזם ועד אמנות וידיאו ואמנות דיגיטלית
במהלך המאה העשרים תפקיד האמנות ומהותה הועלו בסימן שאלה והוגדרו בהגדרות שונות ומשתנות. כחלק מסימני השאלה וההגדרות החדשות השתנו גם היחסים בין הצרכן או בעל החוויה ליצירה. מקומו של הצרכן או החווה אל מול היצירה הפך לפעיל וחשוב יותר, הן מבחינת רמת הפרשנות, הן מבחינת משך ההתבוננות הנדרש והן מבחינת האינטראקציה הפיסית המחויבת על מנת לחוות את היצירה באופן מלא ומספק.

החוויה מתארכת ומעמיקה ככל שבעל החוויה נדרש להתמודד ולפענח קודים חזותיים מורכבים, תחומי ביטוי שונים ומשולבים (אור, קול, תנועה, וידאו, אנימציה, טקסט) וחומרים בלתי שגרתיים (מתכות מן התעשייה, אריגים, פסולת, אדמה, גוף, אובייקטים וחומרים מצויים). במהלך המאה העשרים האמנות החזותית הופכת להיות יותר רב- תחומית, נתפסת לאורך זמן ולכן היא קשה יותר לפענוח ותובעת מאמץ והתמסרות יתר מאלה המעונינים לחוות אותה. תופעה זו ניכרת, בין אם מדובר בפענוח הצורות בשיטות הייצוג הקוביסטיות והפוטוריסטיות, שבמסגרתן נדרש הצופה להתבוננות בוחנת וממושכת בזיהוי של חלקי מציאות וצירופם יחד, או בין אם מדובר בצלילה עמוקה אל תוך ים החלומות וההזיות, שאליו הצופה עשוי להיסחף באמנות הסוריאליסטית. קשה עוד יותר להישאר פסיבי לנוכח אמנות המיצב, במיוחד כאשר היצירה כרוכה בבניית סביבה שלימה שיכולה לכלול חלקי מציאות, אובייקטים, סביבות משוחזרות, מבנים פיסוליים, או מסכי וידאו. באינטראקציה שלו עם סוגי מיצבים כאלה, נדרש הצופה, או יותר נכון בעל החוויה, למערכת התייחסויות המתרחשת בו זמנית, שצירופן יחדיו הוא שיגדיר את החוויה. באמנות המיצג החוויה מתייחסת לזירת התרחשות שמפעיל האמן בסביבה מסוימת על עצמו, על אובייקטים, על קהל המתבוננים או ביחד אתם. בשנים האחרונות, לנוכח הסוג האינטראקטיבי של האמנות הדיגיטלית, בעל החוויה, בהתערבותו הפעילה, יכול להגיע לרבדים נסתרים של היצירה ואף לשנות את מהלכה בהזזת עכבר.

 
למעלה

חוויית המודעות לשימוש המעשי וההתנתקות ממנו
יצירות האמנות, מוצרי העיצוב והבניינים עשויים למלא בדרך עיצובם שאיפות שיש להן קשר לערכים חזותיים, לצורות ולדימויים, לצרכים פסיכולוגיים או לגירויי מחשבה הטבועים בנו במידה רבה לא פחות, מצורכי הקיום הבסיסי וההיבט השימושי מעשי הצר.

ואכן, אחד מבין תרומותיה החשובות של האמנות במאה העשרים היתה להעלות לסדר היום את השאיפה להתנתק מהשימוש המעשי. שאיפה זו באה לידי ביטוי בהצגת מוצרים, או חלקי מוצרים יום-יומיים או חפצים מצויים כיצירות אמנות והפקעתם מן הקונטקסט המקובל שלהם על ידי נטרולם מן השימוש המעשי שלהם. כן הבקבוקים של מרסל דושאן לא הוצג כאשר עליו בקבוקים לייבוש; בחלל התערוכה הוסר מעליו ייעודו המעשי, כמו מעל שאר יצירות הרדי-מייד שהציגו, הוא ואמנים אחרים שהלכו בדרכו, וכך נוצרה בקרב קהל המבקרים חוויית שימוש חדשה ושונה, חוויה המושתתת על דיאלוג ומודעות חדשים בין היצירה לאדם החווה אותה. הדיאלוג החדש שנוצר היה משוחרר מן השעבוד לשימוש המעשי הנפוץ בתרבות החומרית, ולכן הוא העלה והגביר את המודעות לשעבוד זה שהתפתח בתרבות> המודרנית והתעשייתית.

יש מקרים אחרים המדגימים התנתקות מהשימוש המעשי, דווקא ביחס למוצרים מעוצבים המשמשים ביום-יום. כאשר אלה הופכים להיות פריטי אספנות, תכליתם המקורית והשימוש בהם מנוטרלים לחלוטין. כך קורה לפרטי ריהוט ומוצרים אחרים, כאלה שהתיישנו או עבר זמנם או מוצרים עכשוויים, המוצגים במוזאונים. דוגמה מובהקת לאספנות המנטרלת את חוויית השימוש המעשי היא אספנות של כרזות. אספנות ששורשיה כמעט בראשית הכרזה, לפני כמאה וחמישים שנה. חוויית אספנות הכרזות מחליפה את החוויה המקורית - חוויית התקשורת החזותית, שהתקיימה על רקע מסחרי או מחאתי.

יש דוגמאות המבהירות כיצד נטרול אמנותי של האובייקט משימושו המעשי היום-יומי הוביל לחוויה אחרת של שימוש-מעשי יום-יומי. הכוונה לפיסול הפופ הסביבתי כגון זה של קלאס אולדנברג שהפך אובייקטים יום-יומיים כמו אטבי כביסה, אולרים, שקיקי קרח, או ריהוט לסוגיו לפסלים סביבתיים המשתלבים במרקם העירוני והמשמשים כנקודות ציון אורבניות, כנקודות מפגש וכסימני היכר לכיכר או לבניין. תהליך דומה עבר על אמנות האדמה הקונספטואלית של קריסטו, שעטף בברזנט בניינים חשובים בערי בירה שונות. מצד אחד, עטיפת מבנים, כמו הגשר העתיק בפריז הסתירה אותם על כל הסמליות המשתמעת מהם ומן הצד האחר, היא יצרה דיאלוג חווייתי חדש בין המבנה, המרקם העירוני ותושבי העיר.



                   קריסטו, עטיפת הגשר העתיק בפריז
                       באדיבות Wolfgang Volz


אפקט דומה יצרו עבודותיו של דניאל בורן הנוהג לצבוע חללים פנימיים וסביבות במרקם העירוני בפסים צבעוניים. בחללי המוזאון, הופכים הפסים לחלק מאדריכלות הפנים שלו, וברחבי העיר, הם הופכים חלק מן המרקם העירוני, וציוני דרך כמו התמרורים ושלטי החוצות.

חוויה אחרת יצרה האמנית הצרפתייה ניקי דה סנט פאל שפסלי הענק שלה - הדמויות המפלצתיות בצורתם או בממדיהם - מוצבים בכיכרות העיר או בירידים מסחריים, והופכים שם למתקני משחקים או לחללי תצוגה. כאן התהליך הוא הפוך. הפסל הענק ההופך למתקן, כמו פסל "המפלצת" בשכונת קריית יובל בירושלים, יוצר חוויה של שימוש מעשי יום-יומי שלא הייתה קיימת כלל אלמלא ממדיו ועיצובו.

פסל המפלצת בקריית יובל בירושלים

 

מהות החוויה והשימוש בסביבה המעוצבת בעיצוב טוטלי
סביבות הפנים הטוטליות הם מבנים וחלליהם ובהם נכללים ריהוט, חפצים, ציורים ופסלים שעוצבו בתפיסת העיצוב הטוטלי של שפות חזותיות כמו למשל הארנובו, הארדקו, הדה-סטיל, או "מכונת המגורים" של לה-קורבוזיה, המייצגת במידה רבה את העיצוב הטוטלי של "הסגנון הבינלאומי". סביבות חוץ טוטליות יכולות לבוא לידי ביטוי באזורים אורבניים שלמים ובהם מבנים, ריהוט רחוב ופסלי חוצות המבטאים שפה עיצובית השייכת לאותה משפחה חזותית.

בסביבות פנים או חוץ שבהן דומיננטית תפיסה חזותית כוללת, חוויית השימוש היא בעת ובעונה אחת גם מורכבת וגם אחידה.

התנהלות המשתמש בחללי פנים או בסביבות חוץ, שעוצבו ותוכננו בשפה עיצובית טוטלית מתבססת על דיאלוג רב-כיווני וסימולטני עם מרכיבי החלל והסביבה השונים: הבניין, המוצר והיצירה. אלה חוברים יחדיו לכדי סביבה חזותית אחידה, וקשה להפריד ביניהם במסגרת חוויית השימוש, מאחר שהם נושאים ערכים אסתטיים ורעיוניים משותפים. בסביבת העיצוב הטוטלי חוויית השימוש המעשי בריהוט, בכלים ובמכשירים מתמזגת עם החוויה החזותית, הפיסית והמנטלית של עיצוב הפנים על פריטי האמנות הנכללים בו. העיצוב הטוטלי מטשטש את שני סוגי החוויות ומהדק אותם לכדי חוויית שימוש אחת; שימוש במובן הרחב: שימוש חזותי, שימוש פיסי ושימוש מנטלי.

 


למעלה

חוויית השימוש בחפץ הפולחני והשימוש הפולחני של האמנות
השימוש בחפצים מקודשים הוא חלק מטקסיות או מפולחן, דתי או אזרחי. במקרים אלה של אופי השימוש בחפצי פולחן או בחפצי זיכרון והנצחה, מתבדל מן היום-יומי ומן הבנאליות של החולין, ומתלווים אליו רגשות קדושה ויראה, המרחיקים אותו ממהות השימוש המעשי- היום- יומי והארצי. בקטגוריה זו ניתן למנות תשמישי קדושה של דתות שונות, אולמות תפילה, אנדרטאות הנצחה, היכלים של מוזאונים או אולמות של תאטרון או של מוסיקה.

לעומת זאת קיימת אמנות המסגלת לעצמה תכלית של ריפוי. לרוב זו אמנות מיצג מסוג של הפנינג שבו נוטל חלק קהל רב. בולטת בהקשר זה היא אמנותו של ג'וזף בויס, המושתתת ביסודה על ממד הריפוי והתיקון שהיא לוקחת על עצמה להביא לעולם ולאנושות באמצעות חוויית המיצג שיש בה מרכיבים של טקסיות. את החוויה עובר האמן ומפעיל באמצעותה את הקהל הצופה ולעתים אף המשתתף באופן פעיל.

תוספות גולשים
דף בית | פעילות מקוונת | יוצרים רב-תחומיים | ציר זמן | מאגר תמונות
על האתר | תוכנית הלימוד | צור קשר | פורום